Bouwgids voor Dode Rails(Dead Rails):Ontdek strategieën en bronnen voor overleving in het post-apocalyptische Wilde Westen

Dode Rails(Dead Rails):De rol van architectonisch ontwerp in een post-apocalyptische reis

Overlevingsgids voor het Wilde Westen: Volledige analyse van het bouwsysteem in Dode Rails(Dead Rails)

De populaire survival-adventure game Dode Rails(Dead Rails)op Roblox neemt spelers mee terug naar Amerika in 1899, waar een mysterieuze zombieplaag het continent overspoelt en Mexico de laatste hoop is. Spelers kruipen in de huid van een personage dat aan boord van een trein moet stappen om door deze met zombies gevulde, desolate woestijn te reizen op zoek naar een geneesmiddel. In deze harde wereld is het architectonisch ontwerp van de game meer dan alleen visuele elementen; het draagt een belangrijke narratieve functie en beïnvloedt de overlevingservaring van de speler diepgaand. Deze gebouwen, verspreid over het braakland, zijn als overblijfselen van de geschiedenis die zwijgend spreken over de teloorgang en de crisis van een ooit bloeiende beschaving. Elk gebouw dat spelers tijdens hun reis tegenkomen, kan een bron van voorraden zijn, maar ook een valstrik met dodelijke gevaren. Daarom kan een diepgaande analyse van de gebouwen in Dode Rails(Dead Rails)spelers niet alleen helpen de gamewereld beter te begrijpen, maar ook de intentie van de game-ontwerpers in de verhalende omgeving en het levelontwerp inzichtelijk maken.

De setting van de game speelt zich af in een post-apocalyptische omgeving, waarbij de architectuur, als symbool van de menselijke beschaving, een schril contrast vormt met de huidige vijandige omgeving. Dit contrast creëert niet alleen een sterke post-apocalyptische sfeer op visueel vlak, maar benadrukt ook de strijd van de speler om te overleven in de spelmechanismen. Spelers moeten voortdurend in deze overgebleven gebouwen naar grondstoffen zoeken om de trein draaiende te houden en weerstand te bieden aan de steeds groter wordende bedreigingen, om uiteindelijk hun bestemming te bereiken. Elke ontdekking van een nieuw gebouw betekent nieuwe kansen en uitdagingen, en deze onzekerheid verhoogt ook de spanning en de drang om te verkennen in de game.

Een eerste observatie van de lay-out van de game laat zien dat de verdeling van gebouwen twee hoofdvormen aanneemt: geïsoleerd verspreid in de uitgestrekte woestijn en geclusterd in steden. Dit verschil in ruimtelijke verdeling beïnvloedt direct de strategie van de speler om grondstoffen te verkrijgen en de mate van risico die ze lopen. Geïsoleerde gebouwen die in de woestijn worden gevonden, betekenen vaak beperkte middelen en potentiële gevaren, waardoor spelers voorzichtig moeten zijn bij het verkennen. Dichte gebouwenclusters in steden kunnen echter rijkere middelen bevatten, maar betekenen ook een hogere dichtheid aan vijanden en een complexere omgeving. Bovendien verschijnen er in de game om de ongeveer 10.000 meter veilige zones of buitenposten. Deze zones bieden spelers belangrijke rust- en bevoorradingspunten en weerspiegelen ook het zorgvuldige ontwerp van de game op het gebied van moeilijkheidsgraad en tempo. Deze regelmatige opzet van veilige punten biedt spelers een fasegewijs doel en een adempauze tijdens de lange en gevaarlijke reis, waardoor ze worden aangemoedigd om door te gaan.

Balans tussen middelen en risico's: De invloed van de afstand tussen gebouwen op overlevingsstrategieën

De afstand tussen gebouwen in Dode Rails(Dead Rails)is geen simpele ruimtelijke interval, maar houdt rechtstreeks verband met de spelervaring, inclusief het verkrijgen van grondstoffen, de risico's van de reis en het algehele speltempo. In de uitgestrekte woestijn staan gebouwen vaak ver uit elkaar, waardoor het beheer van brandstof een van de kernelementen van het spel is. Spelers moeten te allen tijde de brandstofreserves van de trein in de gaten houden en actief naar brandstof, zoals steenkool, zoeken in de gebouwen langs de route om ervoor te zorgen dat ze veilig de volgende veilige zone kunnen bereiken. De schaarste van middelen hangt rechtstreeks samen met de afstand tussen de gebouwen. Een lange reis vereist meer middelen, dus elk gebouw dat wordt ontdekt en geplunderd kan cruciaal zijn voor het overleven van de speler. Dit ontwerp dwingt spelers om de verkregen middelen meer te waarderen en redelijk te gebruiken, waardoor de overlevingsuitdaging van het spel wordt vergroot.

Het risico om vijanden tegen te komen wordt ook beïnvloed door de afstand tussen gebouwen. Op de open vlaktes, vooral 's nachts, zijn spelers vatbaarder voor aanvallen van monsters zoals zombies, weerwolven en vampiers. Op dit moment worden gebouwen die in de verte verschijnen vaak potentiële schuilplaatsen in de ogen van de speler, maar ze kunnen ook grotere gevaren verbergen. Deze onzekerheid dwingt spelers extra voorzichtig te zijn bij het verkennen van gebouwen en zich te allen tijde voor te bereiden op mogelijke bedreigingen. De opzettelijke ruimtelijke afstand tussen gebouwen creëert een sfeer waarin spelers worstelen om te overleven in een desolate, gevaarlijke wereld, waarbij elke aankomst op een nieuwe locatie gepaard gaat met spanning en verwachting.

Het architectonisch ontwerp en de lay-out spelen een cruciale rol in de algehele sfeer en het verhaal van de game. Geïsoleerde en vervallen gebouwen die in de woestijn verspreid liggen, vertellen zwijgend dat de ooit bloeiende taferelen voorbij zijn, wat de post-apocalyptische sfeer van de game verder benadrukt. De af en toe voorkomende bandietenkampen en militaire bases suggereren de mogelijke conflicten en de ineenstorting van de sociale orde die er waren vóór de uitbraak van de plaag. In steden zijn verschillende soorten gebouwen, zoals kerken, banken en kruidenierswinkels, samengebracht, alsof het overblijfselen zijn van een gemeenschap van weleer, die nu grotendeels door de plaag zijn aangetast. De verschijning van oriëntatiepunten zoals kastelen en Tesla-laboratoria voegt mysterie en unieke verhaallijnen toe aan de gamewereld. Deze verschillende soorten gebouwen en de omgeving waarin ze zich bevinden, vormen samen een post-apocalyptische wereld vol verhalen en geschiedenis, waarin spelers door het verkennen van deze omgevingsdetails geleidelijk het achtergrondverhaal van de gamewereld kunnen reconstrueren. De diversiteit van de gebouwen en de staat waarin ze zich bevinden, biedt spelers rijke visuele informatie, waardoor ze de wereldvisie van de game en de omgeving waarin ze zich bevinden beter kunnen begrijpen.

Samenvattingstabel van Dode Rails(Dead Rails)bouwtypes:

GebouwnaamTypische buitZeldzaamheidBelangrijkste kenmerkenStrategische waardeNiveau (indien vermeld)
Gewone huizenVerband, steenkool, af en toe goud- en zilverstaven, enz.VaakEenvoudige lay-outVroege grondstoffenverzameling, vooral brandstofNiveau C
Mijn ingangVergelijkbaar met huizen, maar met meer melee-wapens en prikkeldraad, enz.Minder vaakBuitenkant is versierd met mijnkarren, enz.Vroege defensieve goederenNiveau B
MeubelwinkelSteenkool, stoelen en andere brandstoffen, af en toe waardevolle spullenVaakLay-out vergelijkbaar met huizen, bijna gegarandeerd brandstofStabiele brandstofbronNiveau A
KruidenierswinkelSteenkool, treinbepantsering, genezende items, enz.VaakCompleet assortimentBron van meerdere benodigdhedenNiveau A
Verlaten wapenwinkelDiverse vuurwapens en munitie (exclusief granaten)VaakRijk aan wapens en munitieBelangrijkste wapenbronNiveau S
Sheriff''s kantoorVuurwapens, munitie, gouden voorwerpen, bliksemafleiders, bepantsering, bandietenlijkenMinder vaakBandietenlijken kunnen worden verkocht voor een beloning, rijke buitWaardevolle buit en extra inkomstenbronNiveau S
Kliniek/DokterspraktijkVerband, slangenolie en andere genezende itemsVaakBijna gegarandeerd genezende itemsBetrouwbare bron van medische benodigdhedenNiveau S
KerkKruisbeeld, wijwaterMinder vaakKomt alleen voor in steden, geen zombies binneninUnieke buit en tijdelijke veilige zoneNiveau A
BankGoud, zilver, obligatiesMinder vaakKomt alleen voor in steden, wachtwoord of explosieven nodig om de kluis te openenVerkrijg grote hoeveelheden rijkdom en geavanceerde valutaNiveau S
Bandietenkamp/Outlaw-kampVuurwapens, munitie, genezende items, waardevolle spullen, bepantsering, obligaties, paardenMinder vaakVerschijnt willekeurig, er zijn bandieten in de buurtRijke buit en potentiële paardenbronNiveau S
Boerderij/SchuurPaarden, enz.ZeldzaamVerschijnt willekeurig, soms ver van de railsUnieke kans om paarden te bemachtigenGeen
KasteelGoud, wapens, munitie, obligaties, vampierlemmetZeldzaamVijanden zijn sterk en talrijkHoog risico, hoge beloning, unieke wapens en grote hoeveelheden grondstoffenGeen
Tesla-laboratoriumObligaties, taserZeldzaamWeerwolfonderdelen moeten worden verzameld voor montageUnieke wapens en obligatiebeloningenGeen
Constitutioneel fort (militaire basis)Obligaties, kanonnen, grendelgeweren, marine-revolvers, munitieMinder vaakBewaakt door gewapende zombies, sleutel nodig om specifieke gebieden te openenVerkrijg unieke kanonnen en militaire uitrustingNiveau A
Veilige zone/BuitenpostDiverse winkels (kruidenierswinkel, handelspost, wapenwinkel, dokterspraktijk)Verschijnt regelmatigVerschijnt om de 10.000 meter, automatische geschutskoepels verdedigen 's nachts vijandenVeilige bevoorradings- en rustplaats, belangrijk knooppunt in de gameGeen

Gedetailleerd overzicht van de architectuur van Dode Rails(Dead Rails)

1. Gewone huizen

Gewone huizen zijn het meest elementaire type gebouw in Dode Rails(Dead Rails). De lay-out is eenvoudig en bevat doorgaans basisbenodigdheden voor overleving, zoals verband, steenkool en af en toe waardevolle spullen zoals goud- en zilverstaven. Dit soort gebouwen komen veel voor en zijn vaak verspreid in de woestijn. In het vroege stadium van de game zijn gewone huizen cruciaal voor spelers om grondstoffen te verzamelen, vooral brandstof, om de trein draaiende te houden. Naarmate het spel vordert en de speler meer geavanceerde bronnen nodig heeft, zal de waarde van gewone huizen geleidelijk afnemen, tenzij de speler dringend basisbenodigdheden nodig heeft. Het bestaan van gewone huizen symboliseert de meest elementaire overlevingsbehoeften in de gamewereld en biedt spelers een garantie voor vroege overleving, maar de beperkte middelen stimuleren spelers ook om meer uitdagende gebieden te verkennen.

2. Mijn ingang

De ingang van de mijn lijkt op een normaal huis, maar heeft meestal een extra structuur aan de buitenkant, zoals wat mijnkarretjes als decoratie. De voorwerpen die in de mijningang spawnen lijken ook op die in huizen, maar er is een grotere kans op offensieve en defensieve voorwerpen, zoals melee wapens en prikkeldraad. Deze locaties zijn zeldzamer dan normale huizen. Als je vroeg in het spel een mijningang vindt, is het meestal de moeite waard om te plunderen, omdat het enkele zeer nuttige defensieve voorwerpen kan bevatten in de vroege game. De mijningang biedt een iets hoger risico en beloning in vergelijking met normale huizen, en de gevechts- en verdedigingsmiddelen erin zijn van strategische waarde voor spelers om in de vroege game een voordeel op te bouwen.

3. Meubelwinkel

De indeling van de meubelwinkel is vergelijkbaar met die van een normaal huis, maar het belangrijkste kenmerk is dat er vrijwel altijd voorwerpen spawnen die als brandstof kunnen worden gebruikt, zoals stoelen en kolen. Bovendien hebben spelers de kans om waardevolle spullen te vinden in de meubelwinkel. De meubelwinkel is cruciaal voor spelers om de brandstofvoorraad van de trein op peil te houden, daarom wordt het beschouwd als een "A-klasse" gebouw dat de moeite waard is om regelmatig te bezoeken. Het bestaan van de meubelwinkel lost de meest elementaire brandstofbehoefte van het spel op, en de stabiele brandstofproductie stelt spelers in staat zich meer te concentreren op verkenning en het omgaan met andere bedreigingen.

4. Kruidenierswinkel

De kruidenierswinkel is een van de meest veelzijdige gebouwen in Dode Rails (Dead Rails), en bevat meestal een breed scala aan benodigdheden, zoals kolen, treinbepantsering en genezende voorwerpen. Kruidenierswinkels kunnen zowel in veilige zones als willekeurig verspreid in de woestijn voorkomen. Vanwege de verscheidenheid aan benodigdheden, die aan bijna alle behoeften van de speler kunnen voldoen, wordt de kruidenierswinkel over het algemeen beschouwd als een "A-klasse" gebouw dat de moeite waard is om op elk moment te stoppen om te plunderen. De diversiteit van de kruidenierswinkel maakt het waardevol in alle stadia van het spel, of het nu gaat om het bijvullen van brandstof, het repareren van de trein of het genezen van verwondingen, de kruidenierswinkel kan krachtige ondersteuning bieden.

5. Verlaten Wapensmid

De verlaten wapensmid is een zeer nuttig gebouw in het spel, omdat ze meestal een verscheidenheid aan vuurwapens en munitie (exclusief granaten) spawnen. Omdat wapens essentieel zijn voor het overleven van de speler, is het altijd de moeite waard om te stoppen en te plunderen wanneer je een verlaten wapensmid tegenkomt. Dit type gebouw kan in steden voorkomen of willekeurig verspreid in de woestijn, en wordt door spelers beoordeeld als een "S-klasse" gebouw. De verlaten wapensmid voorziet direct in de zelfverdedigingsbehoeften van de speler en biedt krachtige wapens en voldoende munitie om de verschillende bedreigingen in het spel te bestrijden.

6. Sheriff's Kantoor

Het sheriff's kantoor (vooral de sheriff's kantoren die zich in de woestijn bevinden in plaats van in veilige zones) is een van de meest waardevolle locaties in het spel om te plunderen. Deze gebouwen spawnen meestal vergelijkbare voorwerpen als de wapensmid, maar hebben een grotere kans op gouden voorwerpen, bliksemafleiders, vuurwapens en munitie, en zelfs bepantsering. Bovendien kunnen spelers de lichamen van bandieten verkopen bij het sheriff's kantoor voor een beloning, waarbij elk bandietenlichaam $ 35 waard is. Het sheriff's kantoor wordt beschouwd als een "S-klasse" of zelfs "S + -klasse" locatie vanwege de overvloedige middelen en het unieke beloningsmechanisme. Het sheriff's kantoor biedt niet alleen essentiële overlevingsmiddelen, maar introduceert ook extra gameplay, waardoor spelers worden aangemoedigd om actief tegen bandieten te vechten.

7. Kliniek / Dokterskantoor

De kliniek of het dokterskantoor is een betrouwbare bron voor spelers om genezende voorwerpen te verkrijgen. Dit type gebouw spawnt vrijwel gegarandeerd genezende voorwerpen zoals verband en slangenolie, dus het is altijd de moeite waard om te controleren wanneer je er een tegenkomt om gratis medische benodigdheden te krijgen, en wordt beoordeeld als een "S-klasse" gebouw. Het bestaan van de kliniek biedt spelers een continue levensverzekering, waardoor spelers beter kunnen omgaan met de verschillende verwondingen die ze tijdens de reis kunnen oplopen.

8. Kerk

De kerk is een gebouw dat alleen in steden voorkomt. Hoewel de kerk niet veel buit heeft, bevat het meestal enkele zeer nuttige voorwerpen, zoals kruisen en wijwater, die niet alleen kunnen worden verkocht voor geld, maar ook in geval van nood als wapen kunnen worden gebruikt. Het is vermeldenswaard dat er geen zombies lijken te spawnen in de kerk, wat spelers een tijdelijke veilige zone biedt. De kerk wordt beschouwd als een "A-klasse" gebouw vanwege de unieke buit en potentiële veiligheid. De kerk speelt een speciale rol in de stad en biedt spelers een adempauze tijdens de gespannen verkenning.

9. Bank

De bank is ook een gebouw dat alleen in steden voorkomt. De bank heeft meestal een grote hoeveelheid goud, zilver en obligaties (de premium valuta van het spel). Spelers kunnen het kluiswachtwoord verkrijgen door de bankier-zombie te doden, of dynamiet gebruiken om de kluis op te blazen. De bank wordt beoordeeld als een "S-klasse" gebouw vanwege de waardevolle buit, en soms zijn er zelfs meerdere banken in één stad te vinden. De bank is een belangrijke bron van rijkdom in het spel, en de waardevolle beloningen trekken spelers aan om het risico te nemen om te verkennen.

10. Bandietenkamp / Outlaw Camp

Bandietenkampen of Outlaw Camps zijn locaties die willekeurig in de woestijn verschijnen. Deze kampen worden bewoond door bandieten, die meestal vuurwapens, munitie, genezende voorwerpen, waardevolle spullen, bepantsering en zelfs obligaties laten vallen. Bovendien verschijnen bandieten soms op paarden, die spelers kunnen stelen om sneller te reizen. Bandietenkampen worden beschouwd als "S-klasse" locaties vanwege hun overvloedige middelen en potentiële paardenbeloningen. Bandietenkampen bieden spelers dynamische uitdagingen en genereuze beloningen, waardoor spelers worden aangemoedigd om actief deel te nemen aan gevechten.

11. Boerderij / Schuur

Boerderijen of schuren zijn een van de zeldzaamste willekeurige locaties in de woestijn. Dit type gebouw spawnt soms paarden. Hoewel de boerderij wordt beschouwd als een "coole" maar ook "slechtste" locatie, is het heel gemakkelijk te missen en soms ver van de rails. Hoewel de boerderij zeldzaam is en de locatie onhandig kan zijn, is de potentiële paardenbeloning belangrijk voor het verbeteren van de verkenningsefficiëntie van de speler.

12. Kasteel

Kastelen verschijnen meestal rond de 40000 meter van de kaart. Het kasteel wordt bewoond door een groot aantal krachtige vijanden, zoals weerwolven en vampiers. Ondanks het extreem hoge risico, kan het succesvol verkennen van het kasteel zeer genereuze beloningen opleveren, waaronder goud, wapens, munitie, obligaties en het unieke Vampire Blade. Het kasteel wordt beschouwd als de gevaarlijkste locatie in het spel, en hoewel het niet nodig is om het spel te voltooien, trekken de hoge beloningen spelers aan die op zoek zijn naar een uitdaging. Het kasteel vertegenwoordigt een van de moeilijkste uitdagingen in het spel, en alleen goed uitgeruste en ervaren spelers durven het te betreden.

13. Tesla Lab

Het Tesla Lab verschijnt meestal rond 50000-60000 meter op de kaart, maar kan ook elders verschijnen. Na het betreden van het lab moeten spelers lichaamsdelen van weerwolven verzamelen en in elkaar zetten. Na het voltooien van de montage kunnen spelers unieke beloningen krijgen, zoals obligaties en een elektrisch pistool. Er is ook een hendel in het lab die een golf van zombie-wetenschappers kan triggeren om aan te vallen. Het Tesla Lab introduceert een uniek puzzelelement en biedt spelers een ervaring die anders is dan traditionele gevechtsplunderingen.

14. Constitution Fortress (Militaire Basis)

Constitution Fortress of Military Base bevindt zich meestal tussen 20000-30000 meter op de kaart, en verschijnt soms ook in de buurt van 60000 meter. De basis wordt bewaakt door militaire zombies die zijn uitgerust met vuurwapens. Spelers kunnen de Supply Depot Key verkrijgen na het verslaan van een zombie genaamd Captain Prescott, die kan worden gebruikt om een bunker te openen die obligaties en een kanon bevat. Het arsenaal van de basis bevat ook bolt-action rifles, Navy revolvers en munitie. Constitution Fortress wordt beschouwd als een goede plek om obligaties en kanonnen te verkrijgen, en sommige spelers vinden het minder moeilijk dan het kasteel. Constitution Fortress biedt spelers de mogelijkheid om krachtige militaire uitrusting te verkrijgen, en biedt ook een meer directe gevechtsuitdaging.

15. Veilige Zone / Buitenpost

Veilige Zones of Buitenposten verschijnen om de 10000 meter. Deze gebieden zijn uitgerust met automatische geschutskoepels die beschermen tegen vijanden die 's nachts verschijnen. Veilige zones hebben meestal belangrijke winkels zoals kruidenierswinkels, handelsposten, wapensmeden en dokterskantoren, waar spelers buit kunnen verkopen, benodigdheden kunnen kopen (brandstof, munitie, bepantsering) en 's nachts veilig kunnen rusten. Het is vermeldenswaard dat de laatste veilige zone vóór de eindbrug van 80000 meter wordt bewaakt door bandieten. Veilige zones zijn cruciale knooppunten in de voortgang van het spel en bieden spelers een adempauze, bevoorrading en de mogelijkheid om de volgende stap te plannen.

Integratie van gebouwthema's en spelmechanismen

Het gebouwontwerp in Dode Rails (Dead Rails) vertoont een duidelijke westernstijl, zoals huizen, kruidenierswinkels, sheriff's kantoren, banken en kerken, wat overeenkomt met de setting van het spel in 1899. Deze uniforme bouwstijl versterkt de immersie van het spel en neemt spelers mee naar een desolate en historische post-apocalyptische westernwereld. De opkomst van unieke ontwerpen zoals kastelen en Tesla Labs suggereert echter dat er gebouwen van verschillende oorsprong of doeleinden in de spelwereld kunnen zijn, wat een laag mysterie aan het spel toevoegt. De vervallen staat van veel gebouwen, zoals verlaten steden en brandende huizen, communiceert visueel de impact van de zombieplaag en het verstrijken van de tijd, waardoor de post-apocalyptische sfeer van het spel verder wordt versterkt. De bouwstijl en de details van de omgeving waarin ze zich bevinden, creëren samen een meeslepende post-apocalyptische westernwereld.

Het ontwerp van verschillende gebouwen heeft een directe invloed op de strategieën van de speler en de gameplay-loop. Eenvoudige huisindelingen moedigen spelers aan om snel te plunderen, wat geschikt is voor het verzamelen van middelen in de vroege game of wanneer de tijd dringt. Gebouwen met een complexere structuur, zoals kastelen en militaire bases, vereisen een zorgvuldigere planning van spelers en vereisen meestal aanzienlijke vuurkracht om effectief te verkennen en te plunderen. Unieke mechanismen die verband houden met bepaalde gebouwen, zoals de kluiswachtwoorden van de bank en de montagevereisten van het Tesla Lab, moedigen spelers aan om specifieke acties te ondernemen en problemen op te lossen. De strategische plaatsing van defensieve elementen (zoals geschutskoepels) in veilige zones bepaalt direct het gedrag van de speler 's nachts. De nauwe integratie van gebouwontwerp en spelmechanismen vereist dat spelers hun strategieën voortdurend aanpassen aan de omgeving terwijl ze de spelwereld verkennen, waardoor de uitdaging en het plezier van het spel worden vergroot.

Conclusie: Het Architecturale Skelet van Dode Rails (Dead Rails)

Dode Rails (Dead Rails) heeft een breed scala aan gebouwen, elk met unieke kenmerken, buit en strategische waarde. Deze gebouwen vormen samen de sfeer, het verhaal en de spelmechanismen van het spel. Van bescheiden huizen tot grandioze kastelen en mysterieuze laboratoria, het gebouwontwerp biedt spelers een rijk en divers verkenningslandschap.

De strategische lay-out en het ontwerp van de gebouwen versterken de algehele uitdaging en het gevoel van progressie in het spel aanzienlijk. De omgevingsvertelling, overgebracht door de architectuur, verhoogt effectief de onderdompeling van de speler in de post-apocalyptische Far West-wereld. De wisselwerking tussen de soorten gebouwen, de ruimtelijke verdeling en de voortdurende dreiging van vijanden zorgt voor een boeiende game-ervaring. Kortom, het architectonische ontwerp van Dode Rails (Dead Rails) is niet alleen een integraal onderdeel van de gamewereld, maar ook een sleutelelement bij het opbouwen van de kernervaring van het spel.